2008年06月26日
import_sculptieのをX3Dで出力すると・・・
結論:import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルを、ConvertToSculptで読み込めない。
import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルは<Appearance>のエンドタグがなく、修正してもConvertToSculptで変換できない。
(Blender2.45)
・import_sculptieは、Blenderでスカルプト用のメッシュテンプレート作成し、スカルプト用UVマップ(テクスチャ)を簡単にベイクしてくれるスクリプト。
メッシュ作成時にスカルプトのタイプ (1 Sphere、2 Torus、 3 Plane、 4 Cylinder)、X,Y面数も選択できる。
http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
メッシュテンプレート作成

・ConvertToSculptは、BlenderのメッシュをX3D形式で保存したものをスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換するJavaアプリケーション。
インワールドで高い精度で形を再現できる。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
BlenderからX3D形式で保存

ConvertToSculptで変換後

というおおまかな今の認識です。
(ConvertToSculptのインワールドでの高い再現性はよく目にするのですが、
import_sculptieについては、まだ記事を見たことがありません。
私は再現性のテストをまだしてないのでよくわかってないですが・・・)
import_sculptieのテンプレートの利便性とConvertToSculptの再現性を使用するため、
1) Blenderでメッシュテンプレートの作成にimport_sculptieを使用。
2) Blenderから完成したメッシュをx3dでExport。
3) 上記のファイルをConvertToSculptでスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換。
という方法をやってみたところ例外が出ました。
(環境)
・Blender2.45
・add_mesh_sculpt_mesh.py(version0.03 import_sculptie_svn.zipに含まれるスカルプトメッシュを作成するスクリプト。)
・ConvertToSculpt build32
・OS Microsoft Windows XP Home Edition バージョン 5.1.2600 Service Pack 2 ビルド 2600
import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で保存。
そのファイルをConvertToSculptで読み込もうとしたときの例外(エラー)。

ファイルの中を覗いてみると、確かに<Appearance>のエンドタグがありません。
エディタで</Appearance>を追加したところ、読み込みはしましたが今度は変換時に別の例外(エラー)が出てきました。
すなわち、import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で出力するとタグに誤りがあり、データにも問題がありそうです。
ConvertToSculptで読み込んで変換することができません。
import_sculptieで作成したsphere8x8.x3d のデータ(テスト用に編集作業はせず、作成後すぐにX3D形式で保存) Torus、 Plane、 Cylinderについても同様。
Blenderでメタリックテクスチャを試作中だったのですが、気になって検証してしまいました。
とりあえず、ピカピカには見えるかな。

import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルは<Appearance>のエンドタグがなく、修正してもConvertToSculptで変換できない。
(Blender2.45)
・import_sculptieは、Blenderでスカルプト用のメッシュテンプレート作成し、スカルプト用UVマップ(テクスチャ)を簡単にベイクしてくれるスクリプト。
メッシュ作成時にスカルプトのタイプ (1 Sphere、2 Torus、 3 Plane、 4 Cylinder)、X,Y面数も選択できる。
http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
メッシュテンプレート作成

・ConvertToSculptは、BlenderのメッシュをX3D形式で保存したものをスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換するJavaアプリケーション。
インワールドで高い精度で形を再現できる。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
BlenderからX3D形式で保存
ConvertToSculptで変換後
というおおまかな今の認識です。
(ConvertToSculptのインワールドでの高い再現性はよく目にするのですが、
import_sculptieについては、まだ記事を見たことがありません。
私は再現性のテストをまだしてないのでよくわかってないですが・・・)
import_sculptieのテンプレートの利便性とConvertToSculptの再現性を使用するため、
1) Blenderでメッシュテンプレートの作成にimport_sculptieを使用。
2) Blenderから完成したメッシュをx3dでExport。
3) 上記のファイルをConvertToSculptでスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換。
という方法をやってみたところ例外が出ました。
(環境)
・Blender2.45
・add_mesh_sculpt_mesh.py(version0.03 import_sculptie_svn.zipに含まれるスカルプトメッシュを作成するスクリプト。)
・ConvertToSculpt build32
・OS Microsoft Windows XP Home Edition バージョン 5.1.2600 Service Pack 2 ビルド 2600
import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で保存。
そのファイルをConvertToSculptで読み込もうとしたときの例外(エラー)。
ファイルの中を覗いてみると、確かに<Appearance>のエンドタグがありません。
エディタで</Appearance>を追加したところ、読み込みはしましたが今度は変換時に別の例外(エラー)が出てきました。
すなわち、import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で出力するとタグに誤りがあり、データにも問題がありそうです。
ConvertToSculptで読み込んで変換することができません。
import_sculptieで作成したsphere8x8.x3d のデータ(テスト用に編集作業はせず、作成後すぐにX3D形式で保存) Torus、 Plane、 Cylinderについても同様。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.0//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd">
<X3D version="3.0" profile="Immersive"
(************ 省略 ************)
<Scene>
<NavigationInfo headlight="FALSE" visibilityLimit="100.0" type="EXAMINE, ANY" avatarSize="0.25, 1.75, 0.75" />
<Background groundColor="0.057 0.221 0.4" skyColor="0.057 0.221 0.4" />
<Transform DEF="rsvd_Sphere" translation="0.05 -0.065 0.0">
<Shape>
<Appearance>
<IndexedFaceSet solid="true" coordIndex="0 1 9 8 -1, 1 2 10 9 -1, 2 3 11 10 -1, 3 4 12 11 -1, 4 5 13 12 -1, 5 6 14 13 -1, 6 7 15 14 57
58 66 65 -1, 58 59 67 66 -1, 59 60 68 67 -1, 60 61 69 68 -1, 61 62 70 69 -1, 62 63 71 70 -1, 63 56 64 71 -1, ">
<Coordinate DEF="coord_rsvd_Sphere"
point="0.049858 -0.065046 -0.500000, 0.049858
(************ 省略 ************)
0.049858 -0.065046 0.500000, " />
</IndexedFaceSet>
</Shape>
</Transform>
</Scene>
</X3D>
Blenderでメタリックテクスチャを試作中だったのですが、気になって検証してしまいました。
とりあえず、ピカピカには見えるかな。
2008年06月23日
ブレンダーのサイトが直ったようで
今は大丈夫ですが、昨日はBlenderのサイトとConvertToSculpt(自分だけかも)がおかしくなってました。
なんかついてなかったなぁ。違う日だったらこんな目にあわなかったのに。
昨日は、スカルプトマップのテクスチャじゃなくて、
スカルプトの表面に貼るテクスチャを作成するために、
パステルさんの
Blenderのアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html
Blenderで金属スカルプテクスチャ~
http://pastel.slmame.com/e160319.html
を見てやってみようと思ったんです。
テクスチャを作るのが苦手なんで、試してみようかなという感じで初めました。
調べていくと・・・どうやら、
・Blenderでレンダリングされたオブジェクトをスカルプトの表面に貼るテクスチャにするには、UVマップ展開をしなければならない。
・「ConvertToSculpt」や「Blender Sculptie Import & Export Scripts」はスカルプトの(造形)UVマップ用である。
・最新のBlender2.46では、従来の手順でスカルプト用に正方形のUVマップ展開ができない(か方法がみつからない)。
ということがわかりました。
Blenderを2.46から2.45にバージョンダウンし、
Blender内でテクスチャを2つつくると混乱しそうなので、
・スカルプトマップ作成 : Blender >(x3d)> ConvertToSculpt>(png)
・表面テクスチャ作成 : Blender内で作成>(png)
という作戦でベータグリッドにUPしながら、しばらく初歩的な実験をしてました。
なかなか同じような色や綺麗な色にはならずコツコツやろうとしてたところ、
途中からConvertToSculptからエラーが出るようになりました。
ConvertToSculptをダウンロードしなおしたり、アンチウィルスソフトを止めたり、以前読めたファイルとか古いPCで試してもエラーが出ました。
ルータ等の電源も入れなおしたり、OSの再起動もしましたがだめ。
Javaのせいかと思いJava6をJava5に変更して試してもだめ。Javaのデバッグトレースしてみるも意味不明。
もしやウィルス?と思ってアンチウィルスソフトを確認してみましたがそういう兆候はなかったです。
connectというからにはネットワーク関係かなと思って、
プロトコルアナライザ導入して追跡するも何が原因なのかはわかりません。
ネットワークは苦手。
最近やった変更といえばBlenderのバージョンを変えて何度かインストールしたぐらいなもの。
試しにシステムの復元をしても、ConvertToSculptからエラーが出てきます。
余計なことにBlenderのバージョンが最新の2.46に戻ってしまった(当たり前・・・)。
もしかしてOSを再インストールしないといけないのか?と不安がよぎりましたがメンドクサイ。
仕方ないのでBlenderだけでスカルプトの表面に貼るテクスチャだけ作っていこうと思い、
再度Blenderの旧バージョン2.45を落とそうとしたが繋がらないw
Webを見ると旧バージョンどころか新バージョンすらダウンロードがうまくいってないような様子。
ミラーサイトをあったってみるが、ミラーも様子がおかしい。
ミラーにも旧バージョンがあるかも不明。
自分のゴミ箱をあさってみましたが、システムの復元をしたためBlender2.45のインストーラも消えてました。
もうすっかり萎えてしまいましたw
下のWebページを見て鉱脈を発見したよう思いましたが、
試掘に出かける前に玄関でこけたような気分でした。
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartIV/Procedural_Textures
今日試してみるとConvertToSculptからエラーは出なくなりました。
Blenderの旧バージョン2.45も落とせるようになっていました。
いったい、なんだったんだw
初めてBlenderをやったときがこんな状態だったら、あきらめてしまってたような気がします。
かなりドタバタして疲れたので、今はじっくりとBlenderのマニュアルを読んでいます。
意外と各文が短くてわかりやすいです。
これは面白そうでハマりそうな・・・
2008年06月20日
Mooz!! - RaceSL.com
Mooz!! - RaceSL.com race track. MotoSL and FormulaSL.

この看板をタッチするとバイクが出てきて無料で貸してもらえます。
出てきたバイクをタッチするとタコメータとギア番号を表示するのHUDを渡されるので装着しました。
昨日は、周回時間がチャットで表示されてましたが今日は表示されてませんでした(これを書いているうちに表示されるようになりました)。
走り始めるときはギアを1にしないといけません。
スクリプトが動いている装着品ははずすようにと書いてあります。
自分の乗り物も持ち込めます。

邪魔だよw あと道路の真ん中で車を整備するのもやめて欲しい。下手だからよけれない。
走ってるときアバタが道の真ん中に空から下りてきたんですが、はねちゃいました。
妙にリアル跳ね飛ばされて、ちょっと気分が悪かったですね。
スピード出しすぎてよく車が飛んでます。

PCを買い換えてSLをするには十分な性能なんですが、
サーキットの録画をしてみると重くなってカクカクするわコマ落ちするわで、
運転がさらに難しくなりました。
もともと下手ですが・・・
PCを買い換える前はサーキットなんか行く気もおこりませんでした。
Video: Mooz!! - RaceSL in second life
動画アップなんですが一度目は数十分してもリストに現れず、二回目も処理にこんな時間かかりました。
さらに処理後、20~30分しないと埋め込みでは表示されません。

場所
http://slurl.com/secondlife/Mooz/128/128/25

この看板をタッチするとバイクが出てきて無料で貸してもらえます。
出てきたバイクをタッチするとタコメータとギア番号を表示するのHUDを渡されるので装着しました。
昨日は、周回時間がチャットで表示されてましたが今日は表示されてませんでした(これを書いているうちに表示されるようになりました)。
走り始めるときはギアを1にしないといけません。
スクリプトが動いている装着品ははずすようにと書いてあります。
自分の乗り物も持ち込めます。

邪魔だよw あと道路の真ん中で車を整備するのもやめて欲しい。下手だからよけれない。
走ってるときアバタが道の真ん中に空から下りてきたんですが、はねちゃいました。
妙にリアル跳ね飛ばされて、ちょっと気分が悪かったですね。
スピード出しすぎてよく車が飛んでます。

PCを買い換えてSLをするには十分な性能なんですが、
サーキットの録画をしてみると重くなってカクカクするわコマ落ちするわで、
運転がさらに難しくなりました。
もともと下手ですが・・・
PCを買い換える前はサーキットなんか行く気もおこりませんでした。
Video: Mooz!! - RaceSL in second life
動画アップなんですが一度目は数十分してもリストに現れず、二回目も処理にこんな時間かかりました。
さらに処理後、20~30分しないと埋め込みでは表示されません。
場所
http://slurl.com/secondlife/Mooz/128/128/25
2008年06月19日
衝突
ガードレールに衝突。
スカルプトテクスチャを切り替えて凹んだように見せるつもりなんですが、
ラグがあって最初の衝突ではしばらく丸くなってしまいます。
スカルプトは光源によってかなり色が変わるのも特徴ですね。
いいところでもありますが、意図しない色に見えてしまうことも。
色を白にして太陽光がまともにあたると白くなりすぎて、
ガードレールの溝が見えないこともあります。ちょっと灰色にした方がいいかもしれません。
何故かllPlaySoundを使うとスクリプトで記述していないところで、
音がなったりするので、最近はllTriggerSoundを使うようにしてます。

Video: Collision with guardrails in second life.
愛用のSciTEエディタのコンパイラは、
`PRIM_TYPE_SCULPT' is undeclared.
`PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER' is undeclared.
などと言ってきて新しい定数に対応できてません。
開発はとまってるらしいので、LSLエディタに代えた方がよさそうです。
でも、なんか馴染んでしまってなかなか代える気がおきないんですよね。
スカルプトテクスチャを切り替えて凹んだように見せるつもりなんですが、
ラグがあって最初の衝突ではしばらく丸くなってしまいます。
スカルプトは光源によってかなり色が変わるのも特徴ですね。
いいところでもありますが、意図しない色に見えてしまうことも。
色を白にして太陽光がまともにあたると白くなりすぎて、
ガードレールの溝が見えないこともあります。ちょっと灰色にした方がいいかもしれません。
何故かllPlaySoundを使うとスクリプトで記述していないところで、
音がなったりするので、最近はllTriggerSoundを使うようにしてます。
Video: Collision with guardrails in second life.
愛用のSciTEエディタのコンパイラは、
`PRIM_TYPE_SCULPT' is undeclared.
`PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER' is undeclared.
などと言ってきて新しい定数に対応できてません。
開発はとまってるらしいので、LSLエディタに代えた方がよさそうです。
でも、なんか馴染んでしまってなかなか代える気がおきないんですよね。
//guardrail.lsl
string defaultTex = "flat";
string crashTex = "crash";
string crashsound = "crashsound";
string curTex;
default {
state_entry() {
curTex = defaultTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, defaultTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
}
on_rez(integer int) {
llPreloadSound(crashsound);
}
collision(integer num_detected) {
if (curTex!=crashTex) {
curTex = crashTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, crashTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
llTriggerSound(crashsound,1.0);
// llSay(0,"collision");
}
llSetTimerEvent(10);
}
timer() {
curTex = defaultTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, defaultTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
llSetTimerEvent(0); //おっと忘れてた
}
}
2008年06月17日
Extreme Hoverboard on sale


Glide in the sky, on and floor of the sea, on the ground.
Amusing tricks. Effective sounds, animations and particles.
Why don't you gliding and enjoy undulations and views of the ocean in SL?
Variable camera settings are Interesting.
・ホバー高度を変更して空、水上、水底、地上を滑走できます。
・地形の起伏でフワフワするのも面白いですし、海上でジェットスキーのように乗ったり、水底を這うように進むこともできます。
・専用HUDを装着すればジャンプやスピンのトリックができます。
・またHUDで目標速度の変更できますので、状況にあわせて乗りやすい設定にしてください。
・アニメーション・サウンド・パーティクルで臨場感があります(音量調節機能付)。
・カメラの設定は6種類あり、いろんな臨場感が楽しめます。
・ボディーカラーは6色、輝きは3タイプをダイアログから変更できます。
・ホバー本体は3プリムです。
・ボディのスカルプトに微妙なカーブをつけてますので、光の具合によって変わる光沢も綺麗だとおもいます。
・コピーとモディファイ可ですが、オーナーしか運転できません。
point of sale 販売場所
KOI-TAMA Harbeng/221/98/104
Video: Extreme hoverboard on the mountain in second life
Video: Extreme Hoverboard jump on the water in second life.
Video: Extreme Hoverboard play tricks and in the water in second life.
Video: Extreme Hoverboard willy on the water in second life





