
2008年06月30日
Blender2.46で球メッシュのUVマップ展開解決
何度かBlender2.45と2.46入れ替えてるうちに、
Blenderが入ってるフォルダがおかしくなってたようです。
(1) 2.45をアンインストール
(2) 「C:\Program Files\Blender Foundation」をごっそり削除
(3) 2.46をインストール
をしたところ
Blender2.45と2.46で球メッシュのUVマップ展開
の記事にある2.46エラーが出なくなりUVマップ展開できるようになりました。
Blenderって・・・
の記事に書いた不具合もこれで起きなくなるかもしれません。
Blenderが入ってるフォルダがおかしくなってたようです。
(1) 2.45をアンインストール
(2) 「C:\Program Files\Blender Foundation」をごっそり削除
(3) 2.46をインストール
をしたところ
Blender2.45と2.46で球メッシュのUVマップ展開
の記事にある2.46エラーが出なくなりUVマップ展開できるようになりました。
Blenderって・・・
の記事に書いた不具合もこれで起きなくなるかもしれません。
2008年06月29日
Blenderって・・・

Blenderでレンダリングしてそれをテクスチャにできないかと延々とやってましたが、
・ファイルを保存したはずなのにされていない。
・設定を変えたのに変わらない。
・UV Mapがおかしくなる。
・インターフェイスがおかしくなって編集できない
などなど、不具合でまくりですw
ファイルの上書き保存によく失敗します。
これはかなり痛いw
それで少し修正しただけで別名で保存するんですが、
スカルプトはもともと試行錯誤でファイルが多くなりがちなので激しくファイルが増えます。
保存するたびにフォルダを見て保存されてるか確認しながらです。
保存されてても安心できません。編集内容が変わってないこともありますw。
初めは自分の操作ミスなんかなと思ってましたが、
さすがにこれだけ長時間やるとわかってきます。
だまされないよBlender君。頼むわ、ほんまにw
自分だけかなこんなのは?
特に変わった環境じゃないと思うんですけどね。
もしかして、みんなこれを乗り切ってるですかね。
Unix由来のソフトとかJavaってOSネイティブのファイルダイアログじゃないので使いにくくて、
ちゃんと保存されてるかいつも不安なんですよね。
どうもUVマップ関連の作業をするとおかしくなりやすいようで、
簡単な物で試そうとしてたのですが、ついつい階段を作ってしまいました。
フルパーミッションのテクスチャなんで、
スクリプトをプリムにいれてSaveするだけです。
階段ができると思います。
これに使ってるスカルプトテクスチャもBlender君がご機嫌そこねて、もういじれませんw
//buildStairSculpt.lsl
string sculptTex = "e704c30c-bf57-068a-0022-5e1d97eaf433";
string surfTex = "2310d8cf-ba41-4182-9cc8-7e506d91a983";
default {
state_entry() {
llSetRot( llEuler2Rot(<0, 45 * DEG_TO_RAD, 0>) );
llSetScale(<5, 3, 2.5>);
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, sculptTex, PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE]);
llSetTexture(surfTex, ALL_SIDES);
llSetPrimitiveParams([ PRIM_BUMP_SHINY, ALL_SIDES, PRIM_SHINY_LOW, PRIM_BUMP_NONE]);
vector pos = llGetPos();
llSetPos(<pos.x, pos.y, pos.z + 0.5>);
llRemoveInventory(llGetScriptName());
}
}
朝になっちゃってしまいましたw
2008年06月27日
Blender2.45と2.46で球メッシュのUVマップ展開
2006.06.30 解決しました。
何度かBlender2.45と2.46入れ替えてるうちに、
Blenderが入ってるフォルダがおかしくなってたようです。
(1) 2.45をアンインストール
(2) 「C:\Program Files\Blender Foundation」をごっそり削除
(3) 2.46をインストール
で2.46でも展開できるようになりました。
====================================================
Blender2.45と2.46で球メッシュのUVマップ展開
2.46でうまくいかない。
最新バージョンBlender2.46でUVマップ展開の方法が変わり、
どうやって正方形にするかを調査中です。
ご自身でUVマップ展開しなくても、
フリーのスクリプトやアプリケーションがありますのでこちらの方をご覧ください。
import_sculptie http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
ConvertToSculpt http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
変形前の球のUVマップ展開です。
2.46ではうまくいきませんでした。
何分初心者なので大ボケかましてるかもしれませんが、ご容赦のほどを。
テンプレートにキャッタカさんのsphere_32x33.blendを利用させていただいてます。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedTemplate
球の場合、Unwrapしてもいっぺんにマス目が長方形にならないので、
Follow Active(quads)という手順が加わりますが、
2.46ではそのときエラーが出てきます。
調べてますがBlenderで正方形に展開する必要があるのは、
SLのスカルプトぐらいしかないらしく見当たりません。
自分のブログが上位に出てくるぐらいですしw

追記
最終的にこうならないといけません。

何度かBlender2.45と2.46入れ替えてるうちに、
Blenderが入ってるフォルダがおかしくなってたようです。
(1) 2.45をアンインストール
(2) 「C:\Program Files\Blender Foundation」をごっそり削除
(3) 2.46をインストール
で2.46でも展開できるようになりました。
====================================================
Blender2.45と2.46で球メッシュのUVマップ展開
2.46でうまくいかない。
最新バージョンBlender2.46でUVマップ展開の方法が変わり、
どうやって正方形にするかを調査中です。
ご自身でUVマップ展開しなくても、
フリーのスクリプトやアプリケーションがありますのでこちらの方をご覧ください。
import_sculptie http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
ConvertToSculpt http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
変形前の球のUVマップ展開です。
2.46ではうまくいきませんでした。
何分初心者なので大ボケかましてるかもしれませんが、ご容赦のほどを。
テンプレートにキャッタカさんのsphere_32x33.blendを利用させていただいてます。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedTemplate
球の場合、Unwrapしてもいっぺんにマス目が長方形にならないので、
Follow Active(quads)という手順が加わりますが、
2.46ではそのときエラーが出てきます。
調べてますがBlenderで正方形に展開する必要があるのは、
SLのスカルプトぐらいしかないらしく見当たりません。
自分のブログが上位に出てくるぐらいですしw

追記
最終的にこうならないといけません。

2008年06月27日
Blender2.46でシリンダーのUVマップ展開
Blender2.46でのUVマップ展開
最新バージョンBlender2.46でUVマップ展開の方法が変わり、
どうやって正方形にするかを調査中です。
ご自身でUVマップ展開しなくても、
フリーのスクリプトやアプリケーションがありますのでこちらの方をご覧ください。
import_sculptie http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
ConvertToSculpt http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
変形前のシリンダーのUVマップ展開です。
この場合はうまくいきました。
テンプレートにキャッタカさんのcylinder_32x2.blendを利用させていただいてます。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedTemplate
頂点座標をRGBにする設定はすでにしてあります。
メッシュを分割してからの作業を載せます。
(訂正)
12.細部が拡大された。この状態でGやYを押してマウスを動かすと
選択された部分だけ変形するので注意。

最新バージョンBlender2.46でUVマップ展開の方法が変わり、
どうやって正方形にするかを調査中です。
ご自身でUVマップ展開しなくても、
フリーのスクリプトやアプリケーションがありますのでこちらの方をご覧ください。
import_sculptie http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
ConvertToSculpt http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
変形前のシリンダーのUVマップ展開です。
この場合はうまくいきました。
テンプレートにキャッタカさんのcylinder_32x2.blendを利用させていただいてます。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedTemplate
頂点座標をRGBにする設定はすでにしてあります。
メッシュを分割してからの作業を載せます。
(訂正)
12.細部が拡大された。この状態でGやYを押してマウスを動かすと
選択された部分だけ変形するので注意。

2008年06月26日
import_sculptieのをX3Dで出力すると・・・
結論:import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルを、ConvertToSculptで読み込めない。
import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルは<Appearance>のエンドタグがなく、修正してもConvertToSculptで変換できない。
(Blender2.45)
・import_sculptieは、Blenderでスカルプト用のメッシュテンプレート作成し、スカルプト用UVマップ(テクスチャ)を簡単にベイクしてくれるスクリプト。
メッシュ作成時にスカルプトのタイプ (1 Sphere、2 Torus、 3 Plane、 4 Cylinder)、X,Y面数も選択できる。
http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
メッシュテンプレート作成

・ConvertToSculptは、BlenderのメッシュをX3D形式で保存したものをスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換するJavaアプリケーション。
インワールドで高い精度で形を再現できる。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
BlenderからX3D形式で保存

ConvertToSculptで変換後

というおおまかな今の認識です。
(ConvertToSculptのインワールドでの高い再現性はよく目にするのですが、
import_sculptieについては、まだ記事を見たことがありません。
私は再現性のテストをまだしてないのでよくわかってないですが・・・)
import_sculptieのテンプレートの利便性とConvertToSculptの再現性を使用するため、
1) Blenderでメッシュテンプレートの作成にimport_sculptieを使用。
2) Blenderから完成したメッシュをx3dでExport。
3) 上記のファイルをConvertToSculptでスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換。
という方法をやってみたところ例外が出ました。
(環境)
・Blender2.45
・add_mesh_sculpt_mesh.py(version0.03 import_sculptie_svn.zipに含まれるスカルプトメッシュを作成するスクリプト。)
・ConvertToSculpt build32
・OS Microsoft Windows XP Home Edition バージョン 5.1.2600 Service Pack 2 ビルド 2600
import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で保存。
そのファイルをConvertToSculptで読み込もうとしたときの例外(エラー)。

ファイルの中を覗いてみると、確かに<Appearance>のエンドタグがありません。
エディタで</Appearance>を追加したところ、読み込みはしましたが今度は変換時に別の例外(エラー)が出てきました。
すなわち、import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で出力するとタグに誤りがあり、データにも問題がありそうです。
ConvertToSculptで読み込んで変換することができません。
import_sculptieで作成したsphere8x8.x3d のデータ(テスト用に編集作業はせず、作成後すぐにX3D形式で保存) Torus、 Plane、 Cylinderについても同様。
Blenderでメタリックテクスチャを試作中だったのですが、気になって検証してしまいました。
とりあえず、ピカピカには見えるかな。

import_sculptieで作成したメッシュのX3D形式ファイルは<Appearance>のエンドタグがなく、修正してもConvertToSculptで変換できない。
(Blender2.45)
・import_sculptieは、Blenderでスカルプト用のメッシュテンプレート作成し、スカルプト用UVマップ(テクスチャ)を簡単にベイクしてくれるスクリプト。
メッシュ作成時にスカルプトのタイプ (1 Sphere、2 Torus、 3 Plane、 4 Cylinder)、X,Y面数も選択できる。
http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/
メッシュテンプレート作成

・ConvertToSculptは、BlenderのメッシュをX3D形式で保存したものをスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換するJavaアプリケーション。
インワールドで高い精度で形を再現できる。
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FConv2Sculpt
BlenderからX3D形式で保存
ConvertToSculptで変換後
というおおまかな今の認識です。
(ConvertToSculptのインワールドでの高い再現性はよく目にするのですが、
import_sculptieについては、まだ記事を見たことがありません。
私は再現性のテストをまだしてないのでよくわかってないですが・・・)
import_sculptieのテンプレートの利便性とConvertToSculptの再現性を使用するため、
1) Blenderでメッシュテンプレートの作成にimport_sculptieを使用。
2) Blenderから完成したメッシュをx3dでExport。
3) 上記のファイルをConvertToSculptでスカルプト用UVマップ(テクスチャ)に変換。
という方法をやってみたところ例外が出ました。
(環境)
・Blender2.45
・add_mesh_sculpt_mesh.py(version0.03 import_sculptie_svn.zipに含まれるスカルプトメッシュを作成するスクリプト。)
・ConvertToSculpt build32
・OS Microsoft Windows XP Home Edition バージョン 5.1.2600 Service Pack 2 ビルド 2600
import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で保存。
そのファイルをConvertToSculptで読み込もうとしたときの例外(エラー)。
ファイルの中を覗いてみると、確かに<Appearance>のエンドタグがありません。
エディタで</Appearance>を追加したところ、読み込みはしましたが今度は変換時に別の例外(エラー)が出てきました。
すなわち、import_sculptieで作成したメッシュをX3D形式で出力するとタグに誤りがあり、データにも問題がありそうです。
ConvertToSculptで読み込んで変換することができません。
import_sculptieで作成したsphere8x8.x3d のデータ(テスト用に編集作業はせず、作成後すぐにX3D形式で保存) Torus、 Plane、 Cylinderについても同様。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.0//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd">
<X3D version="3.0" profile="Immersive"
(************ 省略 ************)
<Scene>
<NavigationInfo headlight="FALSE" visibilityLimit="100.0" type="EXAMINE, ANY" avatarSize="0.25, 1.75, 0.75" />
<Background groundColor="0.057 0.221 0.4" skyColor="0.057 0.221 0.4" />
<Transform DEF="rsvd_Sphere" translation="0.05 -0.065 0.0">
<Shape>
<Appearance>
<IndexedFaceSet solid="true" coordIndex="0 1 9 8 -1, 1 2 10 9 -1, 2 3 11 10 -1, 3 4 12 11 -1, 4 5 13 12 -1, 5 6 14 13 -1, 6 7 15 14 57
58 66 65 -1, 58 59 67 66 -1, 59 60 68 67 -1, 60 61 69 68 -1, 61 62 70 69 -1, 62 63 71 70 -1, 63 56 64 71 -1, ">
<Coordinate DEF="coord_rsvd_Sphere"
point="0.049858 -0.065046 -0.500000, 0.049858
(************ 省略 ************)
0.049858 -0.065046 0.500000, " />
</IndexedFaceSet>
</Shape>
</Transform>
</Scene>
</X3D>
Blenderでメタリックテクスチャを試作中だったのですが、気になって検証してしまいました。
とりあえず、ピカピカには見えるかな。
2008年06月23日
ブレンダーのサイトが直ったようで
今は大丈夫ですが、昨日はBlenderのサイトとConvertToSculpt(自分だけかも)がおかしくなってました。
なんかついてなかったなぁ。違う日だったらこんな目にあわなかったのに。
昨日は、スカルプトマップのテクスチャじゃなくて、
スカルプトの表面に貼るテクスチャを作成するために、
パステルさんの
Blenderのアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html
Blenderで金属スカルプテクスチャ~
http://pastel.slmame.com/e160319.html
を見てやってみようと思ったんです。
テクスチャを作るのが苦手なんで、試してみようかなという感じで初めました。
調べていくと・・・どうやら、
・Blenderでレンダリングされたオブジェクトをスカルプトの表面に貼るテクスチャにするには、UVマップ展開をしなければならない。
・「ConvertToSculpt」や「Blender Sculptie Import & Export Scripts」はスカルプトの(造形)UVマップ用である。
・最新のBlender2.46では、従来の手順でスカルプト用に正方形のUVマップ展開ができない(か方法がみつからない)。
ということがわかりました。
Blenderを2.46から2.45にバージョンダウンし、
Blender内でテクスチャを2つつくると混乱しそうなので、
・スカルプトマップ作成 : Blender >(x3d)> ConvertToSculpt>(png)
・表面テクスチャ作成 : Blender内で作成>(png)
という作戦でベータグリッドにUPしながら、しばらく初歩的な実験をしてました。
なかなか同じような色や綺麗な色にはならずコツコツやろうとしてたところ、
途中からConvertToSculptからエラーが出るようになりました。
ConvertToSculptをダウンロードしなおしたり、アンチウィルスソフトを止めたり、以前読めたファイルとか古いPCで試してもエラーが出ました。
ルータ等の電源も入れなおしたり、OSの再起動もしましたがだめ。
Javaのせいかと思いJava6をJava5に変更して試してもだめ。Javaのデバッグトレースしてみるも意味不明。
もしやウィルス?と思ってアンチウィルスソフトを確認してみましたがそういう兆候はなかったです。
connectというからにはネットワーク関係かなと思って、
プロトコルアナライザ導入して追跡するも何が原因なのかはわかりません。
ネットワークは苦手。
最近やった変更といえばBlenderのバージョンを変えて何度かインストールしたぐらいなもの。
試しにシステムの復元をしても、ConvertToSculptからエラーが出てきます。
余計なことにBlenderのバージョンが最新の2.46に戻ってしまった(当たり前・・・)。
もしかしてOSを再インストールしないといけないのか?と不安がよぎりましたがメンドクサイ。
仕方ないのでBlenderだけでスカルプトの表面に貼るテクスチャだけ作っていこうと思い、
再度Blenderの旧バージョン2.45を落とそうとしたが繋がらないw
Webを見ると旧バージョンどころか新バージョンすらダウンロードがうまくいってないような様子。
ミラーサイトをあったってみるが、ミラーも様子がおかしい。
ミラーにも旧バージョンがあるかも不明。
自分のゴミ箱をあさってみましたが、システムの復元をしたためBlender2.45のインストーラも消えてました。
もうすっかり萎えてしまいましたw
下のWebページを見て鉱脈を発見したよう思いましたが、
試掘に出かける前に玄関でこけたような気分でした。
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartIV/Procedural_Textures
今日試してみるとConvertToSculptからエラーは出なくなりました。
Blenderの旧バージョン2.45も落とせるようになっていました。
いったい、なんだったんだw
初めてBlenderをやったときがこんな状態だったら、あきらめてしまってたような気がします。
かなりドタバタして疲れたので、今はじっくりとBlenderのマニュアルを読んでいます。
意外と各文が短くてわかりやすいです。
これは面白そうでハマりそうな・・・
2008年06月20日
Mooz!! - RaceSL.com
Mooz!! - RaceSL.com race track. MotoSL and FormulaSL.

この看板をタッチするとバイクが出てきて無料で貸してもらえます。
出てきたバイクをタッチするとタコメータとギア番号を表示するのHUDを渡されるので装着しました。
昨日は、周回時間がチャットで表示されてましたが今日は表示されてませんでした(これを書いているうちに表示されるようになりました)。
走り始めるときはギアを1にしないといけません。
スクリプトが動いている装着品ははずすようにと書いてあります。
自分の乗り物も持ち込めます。

邪魔だよw あと道路の真ん中で車を整備するのもやめて欲しい。下手だからよけれない。
走ってるときアバタが道の真ん中に空から下りてきたんですが、はねちゃいました。
妙にリアル跳ね飛ばされて、ちょっと気分が悪かったですね。
スピード出しすぎてよく車が飛んでます。

PCを買い換えてSLをするには十分な性能なんですが、
サーキットの録画をしてみると重くなってカクカクするわコマ落ちするわで、
運転がさらに難しくなりました。
もともと下手ですが・・・
PCを買い換える前はサーキットなんか行く気もおこりませんでした。
Video: Mooz!! - RaceSL in second life
動画アップなんですが一度目は数十分してもリストに現れず、二回目も処理にこんな時間かかりました。
さらに処理後、20~30分しないと埋め込みでは表示されません。

場所
http://slurl.com/secondlife/Mooz/128/128/25

この看板をタッチするとバイクが出てきて無料で貸してもらえます。
出てきたバイクをタッチするとタコメータとギア番号を表示するのHUDを渡されるので装着しました。
昨日は、周回時間がチャットで表示されてましたが今日は表示されてませんでした(これを書いているうちに表示されるようになりました)。
走り始めるときはギアを1にしないといけません。
スクリプトが動いている装着品ははずすようにと書いてあります。
自分の乗り物も持ち込めます。

邪魔だよw あと道路の真ん中で車を整備するのもやめて欲しい。下手だからよけれない。
走ってるときアバタが道の真ん中に空から下りてきたんですが、はねちゃいました。
妙にリアル跳ね飛ばされて、ちょっと気分が悪かったですね。
スピード出しすぎてよく車が飛んでます。

PCを買い換えてSLをするには十分な性能なんですが、
サーキットの録画をしてみると重くなってカクカクするわコマ落ちするわで、
運転がさらに難しくなりました。
もともと下手ですが・・・
PCを買い換える前はサーキットなんか行く気もおこりませんでした。
Video: Mooz!! - RaceSL in second life
動画アップなんですが一度目は数十分してもリストに現れず、二回目も処理にこんな時間かかりました。
さらに処理後、20~30分しないと埋め込みでは表示されません。
場所
http://slurl.com/secondlife/Mooz/128/128/25
2008年06月19日
衝突
ガードレールに衝突。
スカルプトテクスチャを切り替えて凹んだように見せるつもりなんですが、
ラグがあって最初の衝突ではしばらく丸くなってしまいます。
スカルプトは光源によってかなり色が変わるのも特徴ですね。
いいところでもありますが、意図しない色に見えてしまうことも。
色を白にして太陽光がまともにあたると白くなりすぎて、
ガードレールの溝が見えないこともあります。ちょっと灰色にした方がいいかもしれません。
何故かllPlaySoundを使うとスクリプトで記述していないところで、
音がなったりするので、最近はllTriggerSoundを使うようにしてます。

Video: Collision with guardrails in second life.
愛用のSciTEエディタのコンパイラは、
`PRIM_TYPE_SCULPT' is undeclared.
`PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER' is undeclared.
などと言ってきて新しい定数に対応できてません。
開発はとまってるらしいので、LSLエディタに代えた方がよさそうです。
でも、なんか馴染んでしまってなかなか代える気がおきないんですよね。
スカルプトテクスチャを切り替えて凹んだように見せるつもりなんですが、
ラグがあって最初の衝突ではしばらく丸くなってしまいます。
スカルプトは光源によってかなり色が変わるのも特徴ですね。
いいところでもありますが、意図しない色に見えてしまうことも。
色を白にして太陽光がまともにあたると白くなりすぎて、
ガードレールの溝が見えないこともあります。ちょっと灰色にした方がいいかもしれません。
何故かllPlaySoundを使うとスクリプトで記述していないところで、
音がなったりするので、最近はllTriggerSoundを使うようにしてます。
Video: Collision with guardrails in second life.
愛用のSciTEエディタのコンパイラは、
`PRIM_TYPE_SCULPT' is undeclared.
`PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER' is undeclared.
などと言ってきて新しい定数に対応できてません。
開発はとまってるらしいので、LSLエディタに代えた方がよさそうです。
でも、なんか馴染んでしまってなかなか代える気がおきないんですよね。
//guardrail.lsl
string defaultTex = "flat";
string crashTex = "crash";
string crashsound = "crashsound";
string curTex;
default {
state_entry() {
curTex = defaultTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, defaultTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
}
on_rez(integer int) {
llPreloadSound(crashsound);
}
collision(integer num_detected) {
if (curTex!=crashTex) {
curTex = crashTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, crashTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
llTriggerSound(crashsound,1.0);
// llSay(0,"collision");
}
llSetTimerEvent(10);
}
timer() {
curTex = defaultTex;
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, defaultTex, PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER]);
llSetTimerEvent(0); //おっと忘れてた
}
}
2008年06月17日
Extreme Hoverboard on sale


Glide in the sky, on and floor of the sea, on the ground.
Amusing tricks. Effective sounds, animations and particles.
Why don't you gliding and enjoy undulations and views of the ocean in SL?
Variable camera settings are Interesting.
・ホバー高度を変更して空、水上、水底、地上を滑走できます。
・地形の起伏でフワフワするのも面白いですし、海上でジェットスキーのように乗ったり、水底を這うように進むこともできます。
・専用HUDを装着すればジャンプやスピンのトリックができます。
・またHUDで目標速度の変更できますので、状況にあわせて乗りやすい設定にしてください。
・アニメーション・サウンド・パーティクルで臨場感があります(音量調節機能付)。
・カメラの設定は6種類あり、いろんな臨場感が楽しめます。
・ボディーカラーは6色、輝きは3タイプをダイアログから変更できます。
・ホバー本体は3プリムです。
・ボディのスカルプトに微妙なカーブをつけてますので、光の具合によって変わる光沢も綺麗だとおもいます。
・コピーとモディファイ可ですが、オーナーしか運転できません。
point of sale 販売場所
KOI-TAMA Harbeng/221/98/104
Video: Extreme hoverboard on the mountain in second life
Video: Extreme Hoverboard jump on the water in second life.
Video: Extreme Hoverboard play tricks and in the water in second life.
Video: Extreme Hoverboard willy on the water in second life
2008年06月15日
llSetVehicleVectorParam
乗り物が実現しようとする(目標)速度(m/s)を
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, vector)
で設定しますが、最大値が40(m/s)だと思ってましたけど256(m/s)に増えているらしいですね。
何をいまさらと言われそうですが、乗り物作ったの初めてなんで。
2003年のサンプルのスクリプトでは設定値が60m/sとなってたし、よくわかりません。
40m/s = 144km/h → 256m/s = 921.6km/h
もしまともに動くなら・・・
simが256m X 256mだから1秒で通過ですか。なんか無理があるような気がするなぁ。
最大値を40m/s(144km/s)と思ってたので、HUDに作った時速計の最大メモリを200km/hにしてます。
実際に走らせて見ると目標速度の85%ぐらいまでしか出ません。
それで、ダイアログから変更する目標速度の最大値は69.4m/s(250km/h)にしています。
目標速度を変えてゆっくりと走らせたり、トリックやジャンプしやすくしたり、ぶっ飛ばしたりいろいろ楽しめるようにしたいと思ってます。
ハンドリングなんかも調整できたらいいかもしれませんが、ややこしくなりそうなのでやめときます。
で、走らせたのが下の動画(実は2回目に録画したのでキャッシュに描画情報が残っているため初回よりは画像はまとも)。
Video: VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION=69.4 in second life
ミニマップ上を速く移動してます。速度は218km/h出ました。
simの境目を超えた直後は、なぜかテキストで表示している速度が0km/hとか13km/hと表示されました。
simがないところに進もうとすると壁にボールが当たったように跳ね返りました。
最後はコントロール不能になりsimも何もない圏外へw x座標は-1533とかありえない数値です。
その後、ふんばったのかsimのあるところに戻りました。
結論:これ以上速くしてもあまり意味がない。
250km/hでこんな状態なのに921.6km/hにしたらどうなることやら。
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION, vector)
で設定しますが、最大値が40(m/s)だと思ってましたけど256(m/s)に増えているらしいですね。
何をいまさらと言われそうですが、乗り物作ったの初めてなんで。
2003年のサンプルのスクリプトでは設定値が60m/sとなってたし、よくわかりません。
40m/s = 144km/h → 256m/s = 921.6km/h
もしまともに動くなら・・・
simが256m X 256mだから1秒で通過ですか。なんか無理があるような気がするなぁ。
最大値を40m/s(144km/s)と思ってたので、HUDに作った時速計の最大メモリを200km/hにしてます。
実際に走らせて見ると目標速度の85%ぐらいまでしか出ません。
それで、ダイアログから変更する目標速度の最大値は69.4m/s(250km/h)にしています。
目標速度を変えてゆっくりと走らせたり、トリックやジャンプしやすくしたり、ぶっ飛ばしたりいろいろ楽しめるようにしたいと思ってます。
ハンドリングなんかも調整できたらいいかもしれませんが、ややこしくなりそうなのでやめときます。
で、走らせたのが下の動画(実は2回目に録画したのでキャッシュに描画情報が残っているため初回よりは画像はまとも)。
Video: VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION=69.4 in second life
ミニマップ上を速く移動してます。速度は218km/h出ました。
simの境目を超えた直後は、なぜかテキストで表示している速度が0km/hとか13km/hと表示されました。
simがないところに進もうとすると壁にボールが当たったように跳ね返りました。
最後はコントロール不能になりsimも何もない圏外へw x座標は-1533とかありえない数値です。
その後、ふんばったのかsimのあるところに戻りました。
結論:これ以上速くしてもあまり意味がない。
250km/hでこんな状態なのに921.6km/hにしたらどうなることやら。
2008年06月14日
いたずら
某サンドボックスにいってみるとこんな状態。パーティクルが撒き散らされて何も見えません。

しばらくすると、気持ち悪いゾンビまで出現。
パーティクルを出しているオブジェクトを見つけて、
オーナーを調べよう思ったけどまったく視界0なので無理。

パーティクルの嫌がらせはどうしようもないのかなと思いましたが、
設定でパーティクルの数を変更できることを思い出したので
数をゼロにしてみると、パーティクルは消えました。
レーダーに一人のアバタがいることがわかったので、
近づいてみるとアバタも透明になって名前だけ表示されてました。

しばらくすると、気持ち悪いゾンビまで出現。
パーティクルを出しているオブジェクトを見つけて、
オーナーを調べよう思ったけどまったく視界0なので無理。

パーティクルの嫌がらせはどうしようもないのかなと思いましたが、
設定でパーティクルの数を変更できることを思い出したので
数をゼロにしてみると、パーティクルは消えました。
レーダーに一人のアバタがいることがわかったので、
近づいてみるとアバタも透明になって名前だけ表示されてました。
2008年06月14日
Extreme Hoverboard play tricks
Extreme Hoverboard play tricks and in the water.
トリックと水中での動画もアップしました。
海ということで水着。水着といえばお姉さんということで女性アバタで撮りました。
日差しが強いせいなのか、いつもと違って見えました。
色白の女性アバタだと白色が飛んでしまうので焼けた肌のアバタにしました。
それにスキンは陰影を着けるためにお尻の下の部分が少し暗くしてありますが、
色白のアバタをちょっと離れて見るとその部分が汚れてるように見えました。
環境によって、変に見えたりするのが難しいところです。
細身の体だとキャシャに見えてしまってしっくりこなかったので、たくましい体型のアバタです。
アバタの素足もとちょっと気持ち悪いんですよね。
形が変というか・・・
いいシェイプやスキンを持ってないだけかもしれませんが。
ホバーボードとは全然関係ないな。


Video: Extreme Hoverboard play tricks and in the water in second life.
トリックと水中での動画もアップしました。
海ということで水着。水着といえばお姉さんということで女性アバタで撮りました。
日差しが強いせいなのか、いつもと違って見えました。
色白の女性アバタだと白色が飛んでしまうので焼けた肌のアバタにしました。
それにスキンは陰影を着けるためにお尻の下の部分が少し暗くしてありますが、
色白のアバタをちょっと離れて見るとその部分が汚れてるように見えました。
環境によって、変に見えたりするのが難しいところです。
細身の体だとキャシャに見えてしまってしっくりこなかったので、たくましい体型のアバタです。
アバタの素足もとちょっと気持ち悪いんですよね。
形が変というか・・・
いいシェイプやスキンを持ってないだけかもしれませんが。
ホバーボードとは全然関係ないな。


Video: Extreme Hoverboard play tricks and in the water in second life.
2008年06月14日
2008年06月13日
Extreme Hoverboard jump water
Extreme Hoverboard jump on the water
カメラをボードの先頭に置いたら迫力が出ました。
Video: Extreme Hoverboard jump on the water in second life.
カメラとは関係ないですが・・・
隣のsimへ入ったとき、一瞬減速して何か壁に当たったような衝撃を受けます。音も途切れます。
それらしく見せるために慣れないアニメーションを作って、状況に応じてスクリプトで変えるようにしましたが、
simをまたいだときにアニメーションのパーミッションエラーが出るようになったのは困りました。
特に黄色いダイアログで、「シミュレータのバージョンが違います」というのが出たときは、
画面がエラーで真っ赤になるほどでした。
ときどき、エラーが出た後にアバタがとんでもないとこに飛ばされたり、乗り物が見えなくなったり、standできなくなったり、移動できなくなったりしました。
なんでアニメーションのパーミッションエラーでこんなことになるんだろ?
せっかく苦労して(下手なだけ?)アニメーションを作ったのにお蔵入りかとガックリきました。
乗ったときにパーミッションを得ていて、それまでちゃんとアニメーションは動いていたんです。
それで隣のsimに入ったとき再度パーミッションを得るようにしてみましたが、
パーミッションのダイアログが出てきたのでダメ。simを移動するたびにダイアログが出てきてはウザすぎます。
これってZHAOとかも同じ現象おきてないのかな?と思いましたが、あれはHUDでこれは乗り物で違うのかなと思いました。
HUDのボタンを押すとアニメーションが始まるようにしてるんですが、
隣のsimに入ってエラーが出た後にでも、HUDのボタンを押すとちゃんとアニメーションがエラーも出ずに動きます。
それで次のように考えました。
「隣のsimに入るとそのシミュレータが既にパーミッションを得ているかどうかの判定をするのだろう。
その判定が終了する前にllStartAnimationやllStopAnimationを実行してるんじゃないか?」
隣のsimに入ってから2秒間llStartAnimationとllStopAnimationを実行しないようにしてみました。
これで、殆どアニメーションのパーミッションエラーは殆ど出なくなりました。
まだ、ごくまれに起きますが、起きても2行ぐらい、それが原因で変なところに飛ばされることもなくなりました。
うむ・・・ 何を言ってるか伝わるんだろうか?
日本語難しい。
カメラをボードの先頭に置いたら迫力が出ました。
Video: Extreme Hoverboard jump on the water in second life.
カメラとは関係ないですが・・・
隣のsimへ入ったとき、一瞬減速して何か壁に当たったような衝撃を受けます。音も途切れます。
それらしく見せるために慣れないアニメーションを作って、状況に応じてスクリプトで変えるようにしましたが、
simをまたいだときにアニメーションのパーミッションエラーが出るようになったのは困りました。
特に黄色いダイアログで、「シミュレータのバージョンが違います」というのが出たときは、
画面がエラーで真っ赤になるほどでした。
ときどき、エラーが出た後にアバタがとんでもないとこに飛ばされたり、乗り物が見えなくなったり、standできなくなったり、移動できなくなったりしました。
なんでアニメーションのパーミッションエラーでこんなことになるんだろ?
せっかく苦労して(下手なだけ?)アニメーションを作ったのにお蔵入りかとガックリきました。
乗ったときにパーミッションを得ていて、それまでちゃんとアニメーションは動いていたんです。
それで隣のsimに入ったとき再度パーミッションを得るようにしてみましたが、
パーミッションのダイアログが出てきたのでダメ。simを移動するたびにダイアログが出てきてはウザすぎます。
これってZHAOとかも同じ現象おきてないのかな?と思いましたが、あれはHUDでこれは乗り物で違うのかなと思いました。
HUDのボタンを押すとアニメーションが始まるようにしてるんですが、
隣のsimに入ってエラーが出た後にでも、HUDのボタンを押すとちゃんとアニメーションがエラーも出ずに動きます。
それで次のように考えました。
「隣のsimに入るとそのシミュレータが既にパーミッションを得ているかどうかの判定をするのだろう。
その判定が終了する前にllStartAnimationやllStopAnimationを実行してるんじゃないか?」
隣のsimに入ってから2秒間llStartAnimationとllStopAnimationを実行しないようにしてみました。
これで、殆どアニメーションのパーミッションエラーは殆ど出なくなりました。
まだ、ごくまれに起きますが、起きても2行ぐらい、それが原因で変なところに飛ばされることもなくなりました。
うむ・・・ 何を言ってるか伝わるんだろうか?
日本語難しい。
2008年06月13日
Extreme Hoverboard willy water
Extreme Hoverboard willy on the water
カメラの角度ラグを180度にして、アバタを正面からも見れるようにしています。
←や→で回転させるだけだとカメラは移動しないので好都合でした。
後部からの視点だとアバタのアクションがよくわからないことがあるので、
カメラの設定を変えれるようにしています。
残念ながらこの波はオブジェクトのテクスチャかパーティクル(だと思う)で表現されていますので、波のフアフアした感じは味わえません。
SLのシステムで水面の高さを上下させて検知できるようにすれば、波を感じることができるようになるでしょう。

Video: Extreme Hoverboard willy on the water in second life
カメラの角度ラグを180度にして、アバタを正面からも見れるようにしています。
←や→で回転させるだけだとカメラは移動しないので好都合でした。
後部からの視点だとアバタのアクションがよくわからないことがあるので、
カメラの設定を変えれるようにしています。
残念ながらこの波はオブジェクトのテクスチャかパーティクル(だと思う)で表現されていますので、波のフアフアした感じは味わえません。
SLのシステムで水面の高さを上下させて検知できるようにすれば、波を感じることができるようになるでしょう。

Video: Extreme Hoverboard willy on the water in second life
2008年06月13日
Extreme Hoverboard on mountain
Extreme Hoverboard on the mountain
山の起伏でフワフワするので、面白いです。はまってます。
画面が小さいのでちょっと迫力が減ってしまいました。
スノーボードと違ってリフトに乗らなくても、さかのぼっていけます。

Video: Extreme hoverboard on the mountain in second life
山の起伏でフワフワするので、面白いです。はまってます。
画面が小さいのでちょっと迫力が減ってしまいました。
スノーボードと違ってリフトに乗らなくても、さかのぼっていけます。

Video: Extreme hoverboard on the mountain in second life


