ソラマメブログ

2008年07月23日

Blenderで便利な頂点編集

Blenderに元からある機能を使った前記事の頂点入力では、複数の頂点を編集する場合機能が不十分です。
便利なスクリプト「VertexAligner」を見つけたので紹介します。



特徴
・選択された頂点または全ての頂点を同じ座標にできる。
・X,Y,Z座標でトグルがOnの座標軸だけを変更する。X,Y,Z座標すべてをOnにすると同じ位置になります。Z座標軸だけOnにすると編集対象の頂点を全て同じ高さにできる。
・3D Cursorの位置も変更できる。
・「Transform Properties」で座標を表示させ、それを参考にしながら変更したい値をVertexAlignerに入力できるので便利。
・元からある「Transform Properties」より数字の入力がしやすい(Blenderの入力ボックスは反応が変で使いにくいw)。



VertexAlignerの導入方法
スクリプトとか苦手と言う方は、Zip版をダウンロードしてBlenderのスクリプトフォルダに放り込む方が間違いが少ないと思います。

1.サイトからZip版の上の方をダウンロードして解凍します。
http://keines.gozaru.jp/blender/python/VertexAligner.html


2.解凍したフォルダの中の「VertexAligner.py」を
「C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts」に放り込む。
インストールの設定によっては「C:\Documents and Settings\ユーザ名\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts」の場合もあります。


3.Blenderを起動して、一つのWindowのTypeをScriptsにします。


4.ScriptsWindowで、Scripts > Mesh > VertexAlignerと選択します。


5.VertexAlignerの画面が表示されました。




使用例
1.上部の頂点を選択します。


2.ZだけをOnにして、0.6と入力してExecuteをクリックすると高さが揃いました。



尚、通常の編集と同じように、3D Windowでctrl+zを押すとUndoできます。  
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Posted by 田中明夫 at 23:51Comments(0)TrackBack(0)Blender

2008年07月23日

Blenderで頂点座標を入力

 SLのビューアでオブジェクトの位置やサイズを変更する場合、数値入力することが多いと思います。
Blenderでそれと同じようにするためのTipsです。
座標が表示されないとなんか不安でもあります。

3D ViewでNを押すと「Transform Properties」というウィンドウが現れます。
Edit Modeで頂点を一つ選択すると以下のようになります。


Vertex Xの値を0.5にしました。


複数の頂点を選択するとラベルがVetrex(頂点)からMedian(中央値or平均値?)に変わります。


MedianXの値を0.5にしました。
  
タグ :blender
Posted by 田中明夫 at 21:48Comments(0)TrackBack(0)Blender

2008年07月23日

Blender Underground Basics

Blender Basics Part 1 Video Tutorial Completed

 英語ですが、ゆっくり丁寧に繰り返し操作してくださるので、分かりやすいチュートリアルです。
スカルプトとは関係ない事もありますが、基本的な使い方の勉強になります。
Blender2.44を使ってらっしゃいます(最新版は2.46)。
一時間以上の物が多くて時間がかかるので、自分もPart 3までしか見てませんw

 ショートカットキーのメモ画像を取れるように、
画面キャプチャソフトを起動しておくことをお勧めします。
長いので後から気になったところを探すのが大変なのです。 

 画面右上の矢印をクリックするとフルスクリーンモードで見れます。
長いので放置して見ているとスクリーンセーバが起動してしまうことがあります。
スクリーンセーバが起動すると再度表示しなおさないとダメなので面倒です。



* Blender Basics Part 1
* Blender Basics Part 2
* Blender Basics Part 3
* Blender Basics Part 3 Supplemental
* Blender Basics Part 4
* Blender Basics Part 5



追伸:
 久々の投稿ですが、最近はBlenderとスカルプトの研究ばっかりしてます。
モデリングの練習のために宝石の形を作ろうしてたのですが、
頂点が重なったり多かったりすると思うようになりません。

 英語の場合ソラマメのブログタイトルが30文字ってのは短いような気がする。  
タグ :blender
Posted by 田中明夫 at 21:12Comments(0)TrackBack(0)Blender

2008年07月04日

Precise Sculpted Prims Arch

 訳した後で、自分にはここまで必要ないような気がしてきましたw
読むよりリンク先の動画見た方がいいです。

 SL始めた頃から、普通のプリム製の自動車やバイクのタイヤを近づいてみると少しカクカクしてて、
安物っぽい感じだなぁと思ってはいました。頂点数が少ないことが原因なのですね。

 動画を見るとBlenderの操作で知りたかった3Dカーソルの設定とかグリッドの変更などいろいろ勉強になりました。

 Blendeという大海で彷徨いながら(機能多すぎ)、アンカー(スカルプトの制限)に引っかかってるような奇妙な感覚です。


Precise Sculpted Prims: “The Arch Example”
http://blog.machinimatrix.org/2008/06/16/the-arch-example/
緻密なスカルプテッドプリム アーチの例

要約:私たちがどのようにブレンダーを使って高い精度のスカルプテッドプリムを作るかお教えしましょう。このチュートリアルで、高精度スカルプテッドを作成するいくつかのテクニックを示します。すべてのデモシーンでBlender2.46を使用しています。例として、私たちはカジノ窓の前面用に、スカルプトの窓枠を作ることにしました。

アーチを作ろうと思ったとき、たいてい普通のプリムを使います。単にシンプルなキューブのプリムを作り、それからパスカットを使い、そして丸いホローシェイプを選びます。最後にホローの値を90ぐらいにします。そうでなければシリンダーにして、ここでもパスカットを使い、そしてホローをして作ります。これはすばやく簡単にできます。確かにアーチを作るのにスカルプテッドプリムは必要ではないのですが…

しかし、普通のやり方では満足できないときもあります。例えばここを見てください。オブジェクトに近づくと、その表面が完全にはスムースでないことがわかります。これは、プリムシリンダーが24つのエッジのポリゴンを使っているからです。それにシリンダーの半分しかこの例では使っていないので、結局たった12のエッジが曲がっているラインにそって配置されているにすぎません。

今、お城の入り口のドアか、曲がったフレームのある窓を作りたいとします。どちらのケースでもその結果は完全に連続したものにはならないです。ディテールを見ると普通のプリムでは十分でありません。

OK。このチュートリアルのタイトルはすでに何が次に来るかほのめかしています。もちろん精度の高いスカルプトを見ようとしています。ここで2つの主なポイントがあることがわかります。

1.第一に、スカルプトシリンダーは32のエッジを使います。一方プリムシリンダーはたったの24エッジです。
2.ほとんどすべてのスカルプトの頂点ポイントをコントロールできます。

これらの可能性を利用し、そして最終的に、普通のプリムを使ったときよりもずっといい結果にするつもりです。ほとんどのケースでは普通のプリムで物づくりは十分で、普通のプリムをよく使うように留意してください。特別なケースでより良い結果にするのに、高精度のスカルプトが必要となるでしょう。

そういうわけで、ある例から始めましょう。マシニマ「私たちはたったの2回しか生きれない」のために、私たちはカジノビルディングの前面の窓を作らなければなりません。私たちは普通のプリムで作り始め、そして次のような成果をあげました。

それはそれでとっても良く見えます、しかしこれでは私たちは満足できません。もっとよくできたディテールとルックスのいい建物を作りたいのです。だから、精密なスカルプトを作るテクニックを発展させるためにBlenderを使いました。


OK、Step1から始めましょう :


頂点がちょうどいい配置のキューブから始めましょう。もちろんディテールのレベル(LOD)は重要です、カジノの前面はあらゆるカメラポジションから見て同じように見えるべきです。そして最終的に多くの頂点をできるだけラインの曲がったところに配置したいのです。すでにX軸に沿って13頂点、Y軸に沿って5頂点、そしてZ軸に沿って33頂点の最初のキューブを準備しました。最初のキューブを殴り書きするのは大きな問題ではありません。LODをどのようにするのかチュートリアルを見ればわかります。

この時点でこのオブジェクトは、一つの単位キューブのdimensionです。全面すべて1単位の長さです。セカンドライフはそれぞれの軸に沿ってたったの256段階しかサポートしていないことを考慮にいれないといけません。変数の値は、たったの-128から+127までしか割り付けられていません。それに注意していないと多分大失敗することになります。精密なスカルプトを作るとき、こうしたときだけが有効だと覚えておいてください。有機的なシェイプを作るなら、格子の荒さを気にしなくてもいいです。


Step2 : グリッドの準備

私が「セカンドライフグリッドの留め金」と呼んでいる事をするために次のセッティングをします。これでスカルプトのbakingのとき、すべての相対的な頂点座標が維持されるのが確実になります。この目的はすべてスカルプトのメッシュポイントのグリッドに配置することです、そうすればスカルプトの解像度に正確に合います。

ここで、object modeで作業しましょう。

I open view -> view properties

そしてグリッドの値を次のようにします。

・grid spacing 0.01単位にしています。
・divisionの数で1を選びました。。

I open object -> transform -> properties

それから3方向全てのdimensionを2.55にします。

その後オブジェクトのRotationがすべて0かどうかチェックします。今オブジェクトのディテールを調べたら、この時点で全ての頂点はわずかにグリッドから離れてることがわかるでしょう。後のステップからここに戻ることになるでしょう。

Step 3: キューブの準備

ここでは、top viewで作業しましょう。まず、キューブをy軸に沿って90度回転させます。

その後、object modeでy軸を縮小し、正確に8グリッド単位の長さに広げます。transform propertiesウィンドウで直接データを入力できます。結局まっすぐな棒になります。もちろん他のセッティングでも必要に応じて、y軸のスケールを変更できます。

棒を半円にしましょう。x軸に沿って曲げることが重要です。このようにするのは、カーブに沿ったところを最高の解像度にするためです。たった今、最高の解像度がx軸に沿って利用できるようになりました。数えると33の頂点があります。これは、プリムシリンダーの半分を元にした場合と比べておよそ3倍です。

Step 4:キューブを曲げる

さて、外側の半径を1.275として、棒を弓形に変形させましょう。
弓形はx軸方向にサイズ2.55までいっぱいに広げることができます。
しかし、まずオブジェクトを4グリッドy軸方向にシフトさせます。
これは上側のサイドをmedian point(座標の中央値)に正確にあわせるためです。

これから最後の段階です。弓形をwarp toolでつくりましょう。

edit modeで、

SHIFT+W

そして「180」とキーボードから入力します。これで3Dカーソルを中心として曲げて、曲げる角度も180度に制限されることになります。そのような訳で、棒は半径1.275の半円に変形できました。

確認するためにobject modeに戻りましょう。xとyのdimensionは2.55のままです。yのdimensionはこの時点で1.275であるべきです。

これから二つのプレゼンテーションをします。これは後で弓形をできるだけ精密に保つのに必要です。次に進みましょう。

Step 5: 手動で最適にする準備

object modeにしてから、円を追加し弓形の外側に正確に配置します。この円は後で調整するのに役立ちます。object modeであることを確認してから、

add ->mesh -> circle.

半径を1にして、頂点の数を128にし、それからスケールアップします。このケースでは単純に弓形の中央に作成し、スケールを1.275に拡大します。

ここでedit modeにして同じ方法で第二の円つくりますが、スケールは内側のラインのトップまで拡大します。このケースでもまた円を弓形の中央に作成できますが、スケールは1.195にします。よって外側の円との距離は正確に8単位となります。

最後に、補助円の下側を取り除きます。これで補助円を利用できるようになりました。

-object modeに戻り、補助円を選択したままにして、view propertiesを開いて3Dカーソルを弓形のmedian pointに置きます。

-その後クリックします

Object -> transform -> Center cursor.

-これで、両方のmedian pointは同じになるので次のステップは簡単になります。

-tranform propertiesを開き、すべてのdimension値を2.55にします。

-弓形にも同じようにします。

-最後に、オブジェクトの位置を少し調整します。これで左下のコーナーは正確にグリッドにのります。

やっと準備ができました。

Step 6: 細かい調整

-弓形だけを選択し、最後の調整のためにedit modeにします。

-今グリッドにスナップしたとき何が起きるか、最初にチェックしましょう。良いように目見えますが十分精密ではありません。

これはもちろんグリッドが粗すぎるためです。だから頂点を手動で整列しないといけません。作った物のトップに行って、下に向かって作業しましょう。注意深くグリッドと円の交差点にある頂点を一つ一つ選択し、補助円の曲線に沿って配置しなおしましょう。全ての重要なオブジェクトの頂点をぴったりと調整しましょう。

それでは、さらに進めましょう。曲線をできるだけスムースにします。良い頂点位置がわかるまで少し実験が必要でしょう。

右側のパートは今は修正済みです。ここで、左側もしないといけません。しかし、退屈な頂点の調整作業の繰り返しではなく、mirrowを使います。

-最初に、左半分の全ての頂点を取り除きます。Ok、multiresがアクティブなときは、これはうまくいきません。だからmultiresをapplyします。そうすれば、頂点の除去は期待通りうまくいきます。

-すべての変更のために、ここでmirror modifierを作成します。左側の弓形に適用しました。これで左側に鏡面コピーできます。

-注意して"V" texture coordinateの複写もします。
-これをしないと、UV-mapは必要なデータの半分になってしまいます。

これで、すべてのステップを行いました、最後にスカルプトをbakeし、セカンドライフでインポートして結果を見ましょう。  
Posted by 田中明夫 at 22:45Comments(0)TrackBack(0)Blender

2008年07月02日

Blender Cloth Simulation

 設定するパラメータが多くて困ったのですが、さわりまくってなんとからしく見えるようになりました。
メッシュの格子や布の大きさも変えたりしました。
メッシュをもっと細かくすればスムースに見えるのかもしれませんが、
インワールドでどうなるかわからないので少なめにしてます。

 インワールドで裏から見ても透明にならないよう、
シリンダでやってみたり、プレーンを巻いてみたりしましたが挫折w
結局、普通の1枚ものプレーンで作りました。

 せっかくできたと思ってもインワールドで表裏がさかさまになったり、
布が破れたりして作り直しでした。

 画面を回転させり移動させる操作がSLのビューアと違うので混乱します。



  ベータグリッドでフレ登録してる人のインの通知があったのですが、
「え?まちがってメイングリッドにつないでどんどんデータアップしてたのかな?」
とちょっとビビリました。

 最近、フレの人たちがほとんどインしなくなったなぁ。
  
Posted by 田中明夫 at 19:11Comments(0)TrackBack(0)Blender